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滤镜无疑是一种好东西,但是也不能滥用,Fireworks中的EyeCandy的摇动变形滤镜无疑被我用得太滥,现在有点迷失方向,决心停用一段日子。
在停用之前,我用其他的方法在Fireworks中创作了这种“RockWave摇滚波”字体。
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1、打开Fireworks,用你喜欢的字体(我用比较丰厚的超宋),打一个200px大小的“金”字,接着看看下面的操作。
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2 这是核心步骤,就是应用“摇动变形”的参数递增来制造Rock-Wave!

3 最后为这个金字添加一点杂色,ok!(添加杂色的方法有很多,这里就不多说了,条条大道通厕所。)
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说实在的,这个效果真不实用。
为了证明它是实用的,俺做了其他几个字。
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再唠叨一点,核心方法就是递增摇动变形(泡沫)弯曲值。
如果仅仅把这个摇滚波用在字体也实在太浪费了!自己试试如果用来作画吧,效果还可以的。
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1、打开Fireworks,用你喜欢的字体(我用比较丰厚的超宋),打一个200px大小的“金”字,接着看看下面的操作。
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2 这是核心步骤,就是应用“摇动变形”的参数递增来制造Rock-Wave!

3 最后为这个金字添加一点杂色,ok!(添加杂色的方法有很多,这里就不多说了,条条大道通厕所。)
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说实在的,这个效果真不实用。
为了证明它是实用的,俺做了其他几个字。
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再唠叨一点,核心方法就是递增摇动变形(泡沫)弯曲值。
如果仅仅把这个摇滚波用在字体也实在太浪费了!自己试试如果用来作画吧,效果还可以的。
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三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。
首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。
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