“《绝区零》太无聊了”。
这是我在《绝区零》公测当天,看到的各大平台热搜。
游戏刚刚公测就出大节奏的例子其实还不少,就比如前阵子库洛因为“鸣式危机”不得不在《鸣潮》的1.1版本用龙凤组合持续发力。《绝区零》的节奏看似没那么夸张,但“无聊”却代表着游戏的问题不是出于某种zzzq的立绘或者打擦边的文案,而是它的核心要素“玩法”出现了某种程度的失误。
经过一段时间的游玩,我认为《绝区零》的在玩法设计上存在一些问题,它不能单纯用无聊概括,而是“好玩”的点要在你度过较为漫长的前期才能逐渐体会到。
如果您觉得《绝区零》是史,那么可能我接下来的分析对你来说无非就是试图区分它到底是巧克力味的史还是史味的巧克力,但我觉得站在玩家的角度分析一款游戏到底在哪里设计失误其实是有必要的。
事先声明:本期主要对《绝区零》的玩法,美术风格以及引导机制进行分析,难免带有作者的主观看法,同时,文中存在与其他游戏的横向对比,每款游戏都存在其独特的玩法与特性,某些优秀的设计并不一定代表一款游戏能成为该领域的神作,同理,某些糟糕的机制也不一定代表这款游戏就是“依托答辩”,喜欢最重要,还请大家理性讨论。
先附上等级,虽然不高但也是平均水平吧
ZZZ?AAA?
由于《绝区零》的英文名字叫Zenless Zone Zero,所以它也被简称为ZZZ,但由于游戏在开服当天被人诟病过于无聊,因此也被调侃ZZZ是玩游戏玩睡着的意思。同理,因为在开局战斗中只需要在游戏中使用三个角色不停A怪即可通关,“3A大作”的讽刺也是扑面而来。
而我认为,说AAA的肯定不至于,ZZZ倒是有可能的。
《绝区零》的战斗体验尚可,说游戏只能A人属实有失偏颇,事实上,游戏不仅可以通过切人弹刀或触发极限支援,每个人物还对应丰富的连招机制,比如开服最猛的冰队,狼叔莱卡恩负责快速击破,苍角加伤,鲨鱼妹艾莲则是依靠被动打爆发,每个三人小队之间需要很多细节的搭配才能打出足够多的伤害。而且,在解锁家用VR装置后,玩家也能在角色练习中学到更多的连招玩法,11号如何伴随玛卡巴卡打出刀刀烈火,鲨鱼妹怎么快速触发冰伤,这些都不是单纯平A那么简单的事情。
AAA有点夸张,但ZZZ却也是事实,那么为什么《绝区零》会让人昏昏欲睡呢?我认为有几点原因。
第一是游戏上线前铺天盖地的宣发,这就导致大量用户抱着试一试的心态下载游戏,其中不乏有魂类大手或动作游戏爱好者,在打完前期教程后发现游戏爽度是有,但难度基本就是宝宝巴士,于是怒骂米忽悠这次做得根本不是动作游戏。
动作游戏的定义非常宽泛,只要游戏中涉及到动作对抗桥段都可称之为动作游戏,《死亡搁浅》的标签中也有动作,况且一款依旧采用手游机制的游戏注定要为大量小白用户做出割舍,我还记得去年的《最终幻想16》就因为制造爽点而下调难度引起大量老玩家的不满,而这次《绝区零》让许多动作小白“玩得爽”就有可能让部分资深玩家“玩不爽”。
那么,非硬核玩家就一定玩得爽了吧?
还真不是。
这也是《绝区零》挨骂的第二个原因,制作人非要在动作中穿插大量的“走格子”玩法。《绝区零》前期的游玩体验基本就是这样的——刚刚打两下敌人,切个角色弹刀,忽然发现战斗已经结束了,然后就是在一堆小方块中找到正确的路到达终点。如果走两下也就算了,偏偏玩家每动两步,就会触发无法跳过的剧情或其他角色语音,而这个时候玩家的游戏节奏就会被硬生生打断,体验感非常差。
这一大块搁谁谁不迷糊
在通关了《绝区零》1.0版本全部的主线剧情后,我可以很负责任的说这个走格子的玩法其实设计得确实不错,毕竟制作组在这个看似简陋的玩法里加入了追逐、塔防、推理破案,甚至还有类似《阿卡姆骑士》的事件回溯或《2077》里的超梦体验,可以说走格子玩法几乎与游戏的剧情演绎息息相关,甚至在第三章的走格子里,我隐约有种玩《路易吉鬼屋》的感觉,用手电照鬼魂这个设定玩起来很有意思,可以说这个走格子什么都好,就有一个问题——
它跟游戏的战斗根本不搭啊!
在部分硬核玩家已经对游戏难度嗤之以鼻的时候,你还给那些选择继续游玩的玩家加入一个走格子的玩法,可以说每次刚渐入佳境的时候,那些琐碎的场外因素都要来“硬控”一下玩家。
这两个原因造成了《绝区零》两头不讨好,播片游戏不是不行,《女神异闻录》系列在前期也有大量的播片和教程打断游戏的战斗,但玩家们首先被jrpg这个标签吸引,已经做好了看剧情和慢节奏这样的心里建设。而《绝区零》一方面想要吸引更多动作游戏小白入坑,另一方面又希望保留一些jrpg传统播片和慢节奏的特色,这就注定在用户取舍和玩法创新上造成很大的割裂感。
游戏里的代理人剧情做得都挺有意思,小不点的剧情里的资本家反派甚至可以做完坏事全身而退
难度适中的战斗,玩法丰富的走格子,jrpg式的演绎播片,每个模块单拎出来都有不错的质量,但模糊的定位,割裂的玩法设计以及大水漫灌的宣发导致游戏本身注定遭受无数的谩骂。
打个比方,这玩意儿它就好比阿三做菜,每种配料看起来都很棒,但神奇的是他们每次都能通过诡异的烹饪技巧让这道菜的卖相一言难尽。
你怎么把答案略也抄上了?
虽然这部分的标题是“抄”,但这个抄在这里绝不是抄袭的意思,咱们读书人的事能叫抄袭吗?那叫借鉴!
《绝区零》不仅借鉴了米哈游自家的游戏套路,也从许多优秀的作品中取经,可以说是近几年来最能融梗的游戏作品之一了。但这究竟是好事还是坏事呢?咱们展开来说。
先说说米哈游自家的事吧,经常逛游戏论坛或玩过米游全家桶的玩家肯定不难发现,没错,《绝区零》无论是付费模式、货币系统、养成材料还是装备都和崩原是一个套路。
先不评价这个系统的好坏,毕竟七八年前年前我在《魔灵召唤》或《阴阳师》里刷魂土的时候,养成也就大概是这么个套路,移动端的游戏厂商出于在线率和养成难度方向的考虑,势必不能像单机游戏一样让你那么快毕业,况且这套系统翻车率极低,这么多年下来许多大厂都这么干,人也没必要再做费力还有可能不讨好的事。抛开移动端不谈,游戏界的趋势大抵如此,这就像育碧开始把神话三部曲里做成罐头,那CDPR也开始在地图加问号,Sucker Punch在对马岛里也弄一堆搜集,你正要骂街,发现Avalanche Software都把哈利波特这个IP整成鲱鱼罐头了。它可能没那么好吃也没那么创新,但它稳啊,稳就是版本唯一的答案。
驱动盘,圣遗物,御魂,声骸,怎么叫都行
但话又说回来了,如果你想学人稳赚不赔,那么人家当年挨过的骂,你该忍也得忍着。刚才我们已经提到了玩法的割接导致《绝区零》挨骂,那么沿用自家设定这个行为(尤其是米池)就更容易让游戏背上“工业级废料”这个骂名了。
好在米哈游抗压能力一直是可以的,这点我丝毫不担心。
场内因素说完了,咱们说说场外因素吧。
毫无疑问,《绝区零》里借用了太多知名作品的设定或梗,首先是绳匠这个设定。类似盗墓作品中牵绳子的人,通常盗墓客都是儿子下洞父亲牵绳,这是由于当双方身份反过来时,一旦发生意外,儿子通常因为自私而独自逃命放弃救援。在游戏里也是一样,空洞是吞噬城市的灾难,却也隐藏着盗洞客们梦寐以求的财宝,而作为绳匠的主角起到的是引路人的作用,就像盗墓一样,他们之间必须要有足够信任的关系。
还有许多作品台词的借鉴,比如狡兔屋的比利评价妮可的那句“明明是我先来的”是致敬《白色相簿2》里的名场面,芭莱大厦外面的外卖袋子里有一只人手的蜡制标本,这是《JOJO不灭钻石》里吉良吉影的相关桥段,正是因为拿错了断手的袋子这个杀人魔才最终被发现。维多利亚家政的莱卡恩设定很像《黑执事》里的塞巴斯蒂安,除此之外,还有石头门和毒师的彩蛋,越玩下去越能感觉《绝区零》是在梗里做了个游戏。
这些彩蛋一旦发现就是妥妥的正向反馈,但除了这些有趣的梗之外,《绝区零》还彻底沿用了《女神异闻录》中的画风与每日更替的设定。前面我们说到“走格子”属于在战斗上硬卡了玩家一手节奏,而这个日程的刷新简直荒谬到了无厘头的程度,要知道,《女神异闻录》系列作品都采用校园日常搭配迷宫战斗的方式,日期刷新不仅关系到学校的寒暑假及特殊事件,更涉及到玩家刷coop和迷宫ddl等与战斗相关的要素。
这个时间设定实在是太多余了
但《绝区零》在这点上做到了什么呢?什么都没有!玩家在完成几个任务或打通几个副本后,时间就会流逝,系统会提示主角上床入睡,除此之外没有任何触发剧情。不仅如此,这套系统还让刷好感与完成部分委托变得更加困难,可以说,《绝区零》试图抄那些优秀作品的答案,这无可厚非,但你也不能直接生搬硬套吧?
并不合格的绳匠
虽然绝区零和《鸣潮》是两种完全不是一个类型、甚至不在一个赛道上的游戏,但是由于公测时间比较接近,又赶上之前“原末鸣初”的那个梗,很多人不自觉把这两款游戏做对比。这两款游戏我从开服玩到现在,别的先不说,它们都存在一个共同的问题,那就是团队在引导上的设计失误。
以箱庭为主《绝区零》和以大世界探索为主的《鸣潮》在地图引导上犯了相反的错误。首先说下《鸣潮》吧,它的地图本身就存在极大的设计缺陷,很难想象在2024年一款网络游戏在多层地图的绘制上还和十年前的游戏一样简陋,我甚至回忆起了在《最终幻想14》里初入沙都和海都的那种绝望与无奈,不仅目标高低难分,而且许多岔路和山洞口都被很好的隐藏了起来,绕了半天路发现自己走到相反的方向,对新人玩家来说这非常打消积极性。
《绝区零》的箱庭设计使它犯了与《鸣潮》相反的错误,它把过多的素材投入极其有限的空间,这就导致在前中期游戏只能通过大量任务引导玩家一次又一次在有限的狭小空间内重复赛博鬼打墙的过程,本身过于重复的角色养成就令人感到疲惫,而重复繁琐的引导与过多的黑屏加载(致敬《星空》)让玩家一直机械性的重复,肯定会感到无比憋屈。
看着很多地方,实际上走两步就到了
两者由于游戏性质的不同在地图引导上出现了不同程度的失误,而在UI设计上可以说是卧龙凤雏,《鸣潮》的UI几乎复刻了《原神》,但可笑的是《原神》是可以直接唤出二级菜单的,《鸣潮》却不行。
《绝区零》倒是没有犯这个错误,但是它的UI设计依旧糟糕,而且是另一种极端:我不知道有多少玩家在战斗配队时没有注意到右边的确定按钮,或是在分辨驱动盘的时候费了很大的力气(《鸣潮》的声骸在一开始区分属性时也比较费眼睛)。
谁第一次就找到这个确定的选项了?
更有意思的是《绝区零》的退出游戏的按键也被很好地隐藏起来,不知道是不是米哈游想让玩家多体验一会儿他们的游戏,反正我看到有人整活出《绝区零》的退出游戏教程时的确不厚道地笑了。
《绝区零》在战斗引导方面表现尚可,第一章的死路屠夫几乎就是非常称职的弹刀教练,而到了第三章的双生舞伶在进攻欲望和变招方面都实现了多维进化。如果这时玩家没有强化自己的驱动盘,应该会感到有些压力。不过有些战斗技巧依旧需要玩家自行摸索,比如特殊技在非强化状态下仍可释放这个基础功能居然是我自己瞎按出来的,这么重要的功能游戏内居然没有过多指引。
地图引导和UI布局都不太涉及游戏的核心玩法,但却很考验设计者的功底,引导的失误反应了设计团队的经验不足,但好在这些问题还是可以改进的。
未来可期还是未来可寄?
《绝区零》在我眼里是一部充满矛盾的作品,它既有着创新的外表却又流淌着米氏迂腐的血。顶尖的美术设计与配乐难以掩盖它设计上致命的缺陷。它对不同类型的玩家分别制造了不同程度的障碍,这就导致它会劝退非常大一部分数量的玩家。
目前来看《绝区零》的核心问题需要经过数个大版本才能得到改善,究竟是生存还是毁灭,这个问题最终还是要抛给玩家,我也会同大家一起,见证这个问题的答案。
游戏名称:绝区零
登陆平台:PC、IOS/Android、PS5
综合评分:7/10
推荐人群:喜欢ZZZ的美术、想要体验轻松上手动作游戏的玩家
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