大伙儿现在《黑神话》进度到哪了?
我相信,能靠请假无缝衔接周末的终归还是少数,应该有不少朋友选择下班玩会,或是嫌弃工作日时间太零碎,打算到周末再开始爽玩。
但网上一票等了4年的玩家、猴学家显然不打算等着在座的各位,不仅不少人早早通关,更是开始尝试打出不同的结局,我站的晚钟老师更是在连续直播20个小时的情况下,于21日早上6点完成了全网首个直播速通,并由此获得了观众送上的“大技播”称号。
对于《黑神话》这种每个章节独立关卡的ARPG来讲,并没有大多数游戏中常见的,凭借各种BUG来穿越模型,然后在短时间内完成通关的技巧。
这也使得现阶段的《黑神话》速通在玩家技巧之外,同样很大程度上取决于操作者的意志力——对于如今一次性玩四五个小时游戏,往往就已经累成一摊的我而言,能高强度直播20小时的晚钟老师绝对是技术和精力两个层面的猛男,而这位猛男如今还在高强度探索新的结局,这种精力更是我本人望尘莫及的了。
而这份惊叹,最终在心里演变成了两个问题:
我怎么这么菜?
这地图怎么这么恶心?
本着“严于律人,宽以待己”的原则,和我一样的朋友在《黑神话》中频繁暴毙时,为了回馈这份来自游戏的恶意,选择将“枪口”对准了主创团队——当然,或许是化用自宫崎英高的“杨奇英高”读起来比主创冯骥的名字要更顺口些,使得大伙的“恶意”都集中在了主美杨奇身上。
从此他的一生也和宫崎英高一样,变得不再平淡。
地里的菜是不能碰的,因为蔬菜精可能跳出来给你一下。
身体也一定得锻炼,因为平日出门上班必须得绕远路,而最近的那条捷径“无法从这一侧打开”。
甚至在小时候就遭到霸凌,被人拉着去表演“草船借箭”。
当然也不是完全没有好处,至少在大伙口中杨奇买房子已经不用砌墙了,因为到处都是“空气墙”。
这几乎完美复刻了前阵子老头环DLC公布后,宫崎英高所遭受的“网络暴力”。
事实上,对于这种让玩家花式暴毙的设定,宫崎英高本人还曾专门解释过:“我一直以来就不是很厉害的玩家,我也会死很多次。因此,在我的作品中,我总是在想一个问题:如果死亡的意义不仅止于失败的话,我还能赋予它什么意义?我该如何让死亡化为一种享受?用夸大一点词来说,影响我的游戏创作,并不是我的人生故事,而是寻找更正确的方式来解决困难这件事。”
这个逻辑可以适配当下不少难度偏高的ARPG:挑战自我,然后在死亡中变强。
玩家在一次次死亡当中对整个地图变得越发了解,同时也越来越熟悉BOSS的AI和攻击模式,翻滚、轻棍、切棍、斩棍变得越发熟练,直到顺利跑完整个地图,或是成功击败眼前的BOSS。
此时的你自然会收获无与伦比的成就感,这类难度略显受苦的ARPG魅力莫过于此。
但就像小时候明知“好好学习、天天向上”这项真理却依然热爱上网一样,这套“先受苦后收获”的游戏模式从逻辑上说得通,但对于不少人而言过程终究是过于惨痛了些。
也正因此,“受苦童年”文学应运而生。
在黄风岭被连弩小兵射死之后、把虎先锋喂饱之后,玩家都可以创造出对应的公式进行调侃,然后重整旗鼓,开始下一次挑战,直到顺利拿下眼前的BOSS,一切就变得不同了——刚刚自己口中无比狗屎的设计,瞬间升华成了游戏中的神来之笔,是真正的精髓所在。
《黑神话》就好似玩家自己的取经路,想要踏过这九九八十一难终归没那么容易,而玩家在这一路上所创造出的“受苦笑话”,也是在频频受挫时难得的一种乐子,也是对心中挫败感的一次和解。
当你成功克服制作团队展现的满满恶意,成功通关之后,想必也会极为放松的发出感叹:
“杨奇英高”小时候在沙门村口被老鼠连射4箭。
![《黑神话》发售3天,主创的“待遇”已经和宫崎英高一样了](/UploadFiles/2021-01-01/2024051115448918.jpg)
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