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最近 UCDChina 以“注意界面上的文字”为主题写了一系列的文章,使我在界面文字上的使用受益匪浅。之后,我对按钮上的内容的表现也做了一些总结与分析,与大家分享并希望得到指正。
1. 不必区分按钮还是链接。(这里列举的不是对他人观点进行攻击,而只是得以借鉴。)
很多人主张区别链接与按钮。这里,思域有一篇“关于鼠标点击对象:哪些应该是按钮,哪些应该是链接的说明。” 臭鱼的“网页按钮的功能与表现”,将按钮分成真正的按钮和伪按钮两类。
而事实上,不管是按钮还是链接,按照用户目标向导来完成任务,链接也完全可以做成按钮来实现用户目标的突出。而且并非一定能定义按钮和链接的功能,如果说按钮是为了发生“功能性的事件”而设计的话,那么链接打开一个新的页面是否也是一个功能性的事件?所以,为了突出让用户完成当前页面重要的功能,哪怕只是个链接,都可以从视觉和表意上,通过按钮来实现。当然,不主张在一个页面使用非常之多的按钮
如淘宝的商品页上,为了让用户方便的找到当前商品的来源等与店主的相关信息,他们将以前的链接改成了按钮:
设计体验:按钮上的内容
2. 我点击会“发生什么”
目前,各网站上的按钮上的文字内容没有一个主观的思想,想到什么就是什么,没有在文字上的太多推敲。
前面说到链接可以当按钮,但有时一串很长的文字为链接,如一篇文章标题。而按钮上的文字是需要讲究精短易懂的,能快速理解其含义。
先看几个例子的比较:
设计体验:按钮上的内容
A:这是NOD32防毒软件在遇到病毒时的窗口,当用户遇到病毒时,会有些恐惧与谨慎,他们想快速的病毒拒之门外,而又不确定是否对系统本身会不会受到威胁。当弹出这个窗口时,会对这个“停止”按钮产生有两种疑问,点击了这个按钮是停止软件的阻止?还是停止病毒的威胁?
设计体验:按钮上的内容设计体验:按钮上的内容
B:仔细看这两个按钮上的文字,“写日志”是从QQ空间里截来的,有谓语和宾语的,当然主语就是用户自己“我”,组合起来就是“我写日志”;“购买”是从淘宝的商品页面上截的,却只有一个谓语(动作),可以完成的组合是“我购买商品”。但他们都恰到好处的在自己的岗位上完成自己的职责。为什么呢?后面再总结。
设计体验:按钮上的内容
C:“点击进入”完全多余,只是增加了用户在按钮上停留的时间。
所以,通常情况下:一个按钮,结合页面上的其它交互和信息组织,要能恰到好处的组合成一个完整的句子“我点击会发生什么”,而“我点击”三个字是在我和鼠标之间的事,而不必要在网页上出现。所以例子C中按钮上的“点击进入”是多余的。至于什么是恰到好处,为什么淘宝上那个“购买”就只有谓语动词也能恰到好处,这就与页面交互有关了。我的分析是,当用户与页面在完成某个任务时而产生一系列的交互事件,而这个宾语便随着这一系列事件附带而来,而如果这里再加宾语的话,反而会产生回到这个系列的开始的歧义;反之,如果一个页面包含着多个系列交互事件的话,侧必须在按钮上加上宾语,以明确用户点击发生的是哪一个事件
设计体验:按钮上的内容
一个系列事件
设计体验:按钮上的内容
一个页面多个事件
3. 以形表意
中国甲骨文便以形绘意,后来对大量文字达成共识后,也就没有太多在意文字的实际来源了。按钮也如此
设计体验:按钮上的内容
达成共识的按钮
设计体验:按钮上的内容
不用共识的按钮反而起不到要起作用
4. 再看一些按钮
设计体验:按钮上的内容设计体验:按钮上的内容
设计体验:按钮上的内容设计体验:按钮上的内容
设计体验:按钮上的内容设计体验:按钮上的内容设计体验:按钮上的内容设计体验:按钮上的内容
标签:
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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线

暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。

艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。

《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。